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¿Cómo se juega?

Objetivo del jugo:
Ser el primero en deshacerse de sus cartas. Tendrás que ser lo suficientemente hábil para  encontrar las coincidencias y hacer que tus contrincantes se coman las cartas comunes en cada ronda.

Contenido:
-56 cartas de juego. En ellas encontrarás notas en clave de sol, desde un Do3 hasta un Do5 en índice Franco Belga. Cada tarjeta tiene doble vista, un pentagrama para ti y otro para tu contrincante, ambas vistas contiene la misma nota. 
-2 Cartas guía. En ellas encontrarás la totalidad de las notas (del presente juego) escritas en el pentagrama con su respectivo nombre. 


Preparación:
-Una vez barajeada las cartas, se dividirá su totalidad en  2, 3 o 4 mazos, con relación al número de jugadores.
-Cada jugador mantendrá su mazo boca abajo y buscará estar de frente a su oponente, dejando un espacio en el centro de la mesa para poner las cartas de cada ronda. 
-En caso de ser necesario, los jugadores podrán tener destapada la carta guía para corroborar el nombre de las notas. Dicha carta tendrá que estar por un lado para no interferir con las cartas de juego. 
-Los participantes podrán decidir quien abrirá la ronda y en caso de ser 3 o 4 jugadores el turno continuará a la derecha del participante que comenzó.


Juego:
-Cada jugador (respetando su turno) tomará una carta de la parte de arriba de su mazo y la pondrá en el centro de la mesa mostrando la nota que estaba oculta. Este movimiento tendrá que ser rápido y el jugador no tendrá que ver la nota antes que sus contrincantes. El primer jugador pondrá la carta y dirá en voz alta la nota Do. El siguiente jugador hará el mismo movimiento y dirá la nota Re y así sucesivamente hasta llegar al Sí. 
-Cuando un jugador ponga una carta y la nota escrita coincida con la nota hablada, todos los jugadores tendrán que apresurarse a poner su mano por encima de dicha carta. El jugador que ponga su mano al final, tendrá que comerse las cartas comunes, que son las cartas de juego que se acumularon en el centro de la mesa. 
-Posteriormente comenzará una nueva ronda, repitiendo el ciclo hasta que algún jugador se quede sin cartas.  


Consideraciones dentro del juego:
-El jugador que pierda una ronda, iniciará una nueva comenzando con la nota Do.
-Cada que vez que el conteo llegue a la nota Sí, se volverá a comenzar con la nota Do.
-Las coincidencias entre voz y nota escrita no son afectadas por la octava en la que este escrita la nota. Por ejemplo si un jugador dice la nota Do,  se considera coincidencia si en la carta está escrito un Do3, Do4 o Do5 en índice Franco Belga. 
-Si un jugador cree encontrar una coincidencia y pone su mano sobre una carta equivocada, deberá comerse las cartas comunes. 
-Si en una ronda sale una coincidencia y ningún jugador pone la mano. El siguiente jugador que ponga una carta arriba de la coincidencia tendrá que comerse las cartas del centro de la mesa. Esta regla aplica en el caso de que un jugador se haya dado cuenta de manera tardía de la coincidencia o de que un mediador lo indique en un torneo. 
-Cuando un jugador dice el nombre de una carta rompiendo el orden de la escala, contará como equivocación y tendrá que comerse las cartas comunes. 
-En un torneo el mediador tendrá la facultad de indicar quien puso la mano primero en situaciones donde sea difícil decidir, incluso podrá considerarlo un empate y continuar la ronda sin que ningún jugador se coma las cartas. 

Consideraciones para ganar:
-Cuando un jugador se queda sin cartas, tendrá que seguir jugado. Estará atento para poner su mano a la primera coincidencia. Si en esa ocasión el jugador gana, entonces habrá ganado el juego. En otras palabras, para ganar es necesario no tener cartas, pero también es necesario que no haya cartas comunes en el centro de la mesa. 
 

Objetivo del jugo: 
Ser el primero en deshacerse de sus cartas. Tendrás que ser lo suficientemente hábil para  encontrar las coincidencias y hacer que tus contrincantes se coman las cartas comunes en cada ronda.

Contenido:
-56 cartas de juego. En ellas encontrarás notas en clave de sol, desde un Do3 hasta un Do5 en índice Franco Belga. Cada tarjeta tiene doble vista, un pentagrama para ti y otro para tu contrincante, ambas vistas contiene la misma nota. 
-2 Cartas guía. En ellas encontrarás la totalidad de las notas (del presente juego) escritas en el pentagrama con su respectivo nombre. 

Preparación:
-Una vez barajeada las cartas, se dividirá su totalidad en  2, 3 o 4 mazos, con relación al número de jugadores.
-Cada jugador mantendrá su mazo boca abajo y buscará estar de frente a su oponente, dejando un espacio en el centro de la mesa para poner las cartas de cada ronda. 
-En caso de ser necesario, los jugadores podrán tener destapada la carta guía para corroborar el nombre de las notas. Dicha carta tendrá que estar por un lado para no interferir con las cartas de juego. 
-Los participantes podrán decidir quien abrirá la ronda y en caso de ser 3 o 4 jugadores el turno continuará a la derecha del participante que comenzó.

Juego:
-Cada jugador (respetando su turno) tomará una carta de la parte de arriba de su mazo y la pondrá en el centro de la mesa mostrando la nota que estaba oculta. Este movimiento tendrá que ser rápido y el jugador no tendrá que ver la nota antes que sus contrincantes. El primer jugador pondrá la carta y dirá en voz alta la nota Do. El siguiente jugador hará el mismo movimiento y dirá la nota Re y así sucesivamente hasta llegar al Sí. 
-Cuando un jugador ponga una carta y la nota escrita coincida con la nota hablada, todos los jugadores tendrán que apresurarse a poner su mano por encima de dicha carta. El jugador que ponga su mano al final, tendrá que comerse las cartas comunes, que son las cartas de juego que se acumularon en el centro de la mesa. 
-Posteriormente comenzará una nueva ronda, repitiendo el ciclo hasta que algún jugador se quede sin cartas.  

Consideraciones dentro del juego:
-El jugador que pierda una ronda, iniciará una nueva comenzando con la nota Do.
-Cada que vez que el conteo llegue a la nota Sí, se volverá a comenzar con la nota Do.-Las coincidencias entre voz y nota escrita no son afectadas por la octava en la que este escrita la nota. Por ejemplo si un jugador dice la nota Do,  se considera coincidencia si en la carta está escrito un Do3, Do4 o Do5 en índice Franco Belga. 
-Si un jugador cree encontrar una coincidencia y pone su mano sobre una carta equivocada, deberá comerse las cartas comunes. 
-Si en una ronda sale una coincidencia y ningún jugador pone la mano. El siguiente jugador que ponga una carta arriba de la coincidencia tendrá que comerse las cartas del centro de la mesa. Esta regla aplica en el caso de que un jugador se haya dado cuenta de manera tardía de la coincidencia o de que un mediador lo indique en un torneo. 
-Cuando un jugador dice el nombre de una carta rompiendo el orden de la escala, contará como equivocación y tendrá que comerse las cartas comunes. 
-En un torneo el mediador tendrá la facultad de indicar quien puso la mano primero en situaciones donde sea difícil decidir, incluso podrá considerarlo un empate y continuar la ronda sin que ningún jugador se coma las cartas. 

Consideraciones para ganar:
-Cuando un jugador se queda sin cartas, tendrá que seguir jugado. Estará atento para poner su mano a la primera coincidencia. Si en esa ocasión el jugador gana, entonces habrá ganado el juego. En otras palabras, para ganar es necesario no tener cartas, pero también es necesario que no haya cartas comunes en el centro de la mesa. 

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